Kwekwaxawe: A Tragédia Espiritual de Silent Hill

Por Gecko 

Em Silent Hill (1999) e Silent Hill 3 (2003), a trama central envolve um grupo cultista peculiar, cujo objetivo escatológico é ressuscitar seu Deus para acabar com o sofrimento no mundo e trazer o Paraíso à humanidade. Embora a entidade do jogo seja fictícia, suas origens obscuras revelam conexões profundas com o xamanismo da América do Norte. Seguindo este caminho, encontramos uma linha tênue entre ficção e mitologia, expondo as feridas de um processo marcado pela apropriação cultural e por um sincretismo religioso movido pelo fanatismo.

O Deus da Ordem, chamado genericamente de "Deus" pelos fiéis e, por vezes, "Samael" pelos opositores, não é citado com um nome em específico que possa nos dar uma pista sobre quem esta entidade realmente é. Contudo, fragmentos de informações que rondam Silent Hill apontam para uma divindade chamada Kwekwaxawe, entidade esta de grande influencia sobre os povos originários da região. É provavelmente sobre essa figura que, após anos de deturpações, a Ordem projeta seu Deus. Em Silent Hill 3, a protagonista Heather Mason é apresentada ao mito da origem desta divindade através de uma iconografia sacra, com pinturas e poemas ornamentando as paredes de uma igreja.

  1. Pintura entitulada "Salvation"
    Pintura "Salvation"
    A origem:
    "No princípio, as pessoas nada tinham. Seus corpos doíam e seu coração não abrigava nada além de ódio. Lutavam incessantemente, mas a morte nunca vinha. Desesperaram-se, presos no eterno lamaçal."

  2. O nascimento:
    "Um homem ofereceu uma serpente ao Sol e rezou por salvação. Uma mulher ofereceu um junco ao Sol e pediu por alegria. Sentindo piedade pela tristeza que havia assolado a Terra, Deus nasceu dessas duas pessoas."

  3. Salvação:
    "Deus criou o tempo e dividiu em dia e noite. Deus traçou o caminho para a salvação e deu alegria às pessoas. E Deus retirou das pessoas o tempo infinito."

  4. Criação:
    "Deus criou seres para guiar as pessoas em obediência a Ela. O deus vermelho, Xuchilbara; o deus amarelo, Lobsel Vith; muitos deuses e anjos. Finalmente, Deus partiu para criar o Paraíso, onde as pessoas seriam felizes apenas por estarem lá."

  5. Promessa:
    "Mas ali as forças de Deus se esgotaram, e Ela colapsou. Todas as pessoas do mundo lamentaram este evento infeliz, todavia Deus deu Seu último suspiro. Ela retornou ao pó, prometendo voltar outra vez."

  6. Fé:
    "Portanto, Deus não foi perdida. Devemos oferecer nossas preces e não esquecer nossa fé. Aguardamos com esperança pelo dia em que o caminho para o Paraíso será aberto."

Alessa Gillespie
O Deus da ordem, na verdade, é uma divindade solar feminina. Desempenhando um papel criativo na realidade, é uma deusa criadora, paradoxalmente tendo sido criada pela fé das pessoas que já existiam. As promessas da deusa são o que fundamentam os objetivos da ordem para trazê-la de volta à vida, contudo os meios para isso são controversos. Para a ordem, o sofrimento e a dor não são um fardo, mas o requisito litúrgico para a reencarnação da deusa, que necessita de uma hospedeira humana. A primeira hospedeira que nos é apresentada se chama Alessa Gillespie, uma criança com grandes poderes psíquicos que foi escolhida por sua própria mãe, Dahlia Gillespie, para ser o receptáculo desta divindade. Alessa é forçada a passar por grande sofrimento durante toda sua vida, sendo fruto deste tormento muitas das anomalias que vemos em Silent Hill 1, como projeções de sua própria consciência em sofrimento, buscando vingança e tentando impedir o renascimento da deusa. Em Silent Hill 3, encontramos a segunda hospedeira, Heather Mason, reencarnação de Alessa. Heather também é forçada a passar por uma espiral de sofrimento e raiva extrema deliberadamente orquestrada para nutrir a deusa que estava sendo gerada em seu útero.

Segundo A Ordem, a verdadeira compaixão só pode ser encontrada através do sofrimento, e o paraíso só será alcançado através da purificação do mundo pelo fogo. Entretanto, o que se apresenta nos jogos sob esse preceito fanático está longe de qualquer paraíso, o que surge é uma realidade infernal, predatória e niilista. Vemos na figura desta divindade algo sincrético que, com seu possível nome original, Kwekwaxawe, revela uma conexão corrompida com as praticas dos antigos povos daquela região. Essa espiritualidade, que existia muito antes da colonização de Silent Hill, foi drenada de seu sentido original para servir a uma escatologia de destruição.

Silent Hill era uma terra conhecida como "Lugar dos espíritos silenciosos" pelos povos nativos, evocando o arquétipo clássico do horror norte-americano: o solo sagrado que, uma vez violado, torna-se fonte de maldição. Contudo, a existência da Ordem aprofunda estes conceitos a um nível mais interessante. A cidade não é simplesmente amaldiçoada; ela possui uma força espiritual intrínseca e ancestral, é a "casa" destes espíritos silenciosos antigos. Nesse contexto, a Deusa adorada pelo culto era, muito possivelmente, um desses espíritos. Sendo apropriada por uma doutrina de viés cristão, essa entidade adquiriu atributos abraâmicos que transfiguram sua natureza original.

Kwekwaxawe, o nome da divindade original de Silent Hill, vem diretamente da fonética dos povos nativos Kwakwaka'wakw (também conhecidos como Kwakiutl), conectando-a a uma divindade conhecida como Corvo, figura recorrente na mitologia indígena norte-americana. O Corvo é chamado por diferentes nomes entre diversas nações, como Yeil, Nankilslas e Kan-glah-ghikh; porém, é na denominação Kwekwaxa'we que encontramos a conexão mais clara com o jogo.

Diferente do que vemos nas mitologias europeias, onde o corvo é um animal símbolo ou forma de algum deus, na mitologia indígena o corvo é o deus em si. Ele atua diretamente como criador, transformador e trickster, sendo suas criações quase sempre resultado de alguma trapaça ou motivação egoísta. No mito mais conhecido da Criação onde o Corvo desempenha um papel crucial, é dito que ele foi o responsável por trazer a luz à humanidade roubando o Sol, a Lua e as estrelas de um poderoso chefe e entregando isso aos homens. Alguns mitos também dizem que o Corvo encontrou os primeiros homens escondidos debaixo de uma concha e, utilizando-se de sua personalidade astuta e excêntrica, convenceu as pequenas criaturas a emergir para explorar o mundo.

A despeito de ser uma entidade gananciosa e egoísta, o Corvo não é essencialmente mau; para os povos nativos, ele é uma figura ranzinza, porém bem-humorada, e pode facilmente tirar um sorriso das pessoas, trazendo à tona verdades cruéis. A figura do Corvo é complexa e contraditória; por isso, esses conceitos de sua personalidade e funções podem soar estranhos à primeira vista, mas essa é sua essência. O Corvo (Raven) é, por natureza, um devorador (Ravener). Sua fome insaciável, aliada à propensão para trapaça, é o que impulsiona seus atos de criação. Ele é um exímio metamorfo, podendo transmutar a si mesmo ou a qualquer coisa a seu alcance, assumindo formas humanas, animais ou objetos inanimados.

Voltando a traçar paralelos com a cultura européia para compreender Kwekwaxa'we, inevitavelmente chegamos a Odin e seus dois corvos: Huginn (pensamento) e Muninn (memória). Os corvos de Odin representam sua sabedoria e visão, atuando em uma busca incessante por fatos, o que revela, mesmo que sutilmente, a característica de ganância por informação. A fim de curiosidade, a voracidade dos corvos ecoa nos nomes dos lobos de Odin: Geri e Freki, significando "O Devorador" e "O Glutão" respectivamente, termos facilmente aplicáveis ao caráter ganancioso do Corvo dos nativos. Muitas deusas celtas estão relacionadas a figura do corvo, sendo estas as divindades agressivas, associadas à guerra e à morte. A relação dos corvos com guerra e morte é certamente um reflexo de sua tendência a comer carniça, aparecendo com frequência nos campos de batalha. Essa tendência levou a figura do corvo a ser vista como um mau presságio, e também a visão comum de que o corvo possui uma conexão com o "outro mundo". Outra característica recorrente no corvo, é sua associação com a vidência. Entre os Kwakiutl, que são nosso foco aqui, a placenta dos recém nascidos era oferecida aos corvos; ao consumi-la, a entidade transferiria sua visão aguda e dons proféticos à criança, marcando sua vida com o estigma da clarividência.

Kwakiutl
Embora existam paralelos, a percepção nativa do corvo distancia-se da europeia, onde ele atua principalmente como criador e, raramente, como mau agouro. Digo raramente porque é justamente nos povos Kwakiutl que encontramos uma exceção. O aspecto assustador do corvo ocorre na figura de um dos servos do espírito Baxbakualanuchsiwae, o espírito canibal cujos iniciados praticam a antropofagia ritual. Vale lembrar que esse corvo, servo do espírito canibal, não é o mesmo que o deus criador. O corvo canibal se chama Galokwudzuwis, e sua função é especificamente caçar seres humanos para alimentar seu mestre.

Em Silent Hill, a deusa da Ordem representa a deturpação moral e espiritual de uma divindade ancestral que habitava a "Terra Dos Espíritos Silenciosos". Ao fundir a mitologia nativa com conceitos abraâmicos, o culto encontrou na deturpação de Kwekwaxawe o veículo para seus objetivos fanáticos. A deusa da Ordem precisa renascer para purificar o mundo, o que só pode ser feito através da dor. Assim, a contradição intrínseca ao Corvo, que é tanto um Criador quanto Devorador, é ressignificada de maneira sombria: a divindade que nasce da dor exige o mesmo sofrimento para retornar.

Relacionar a deusa da ordem ao Corvo é um exercício mental simples porém interessante, revelando como a interferência de crenças fanáticas pode transfigurar um espírito criativo da natureza em uma entidade monstruosa. Enquanto na mitologia real o Corvo rouba o Sol e traz luz ao mundo, em Silent Hill a deusa é uma divindade solar responsável por iluminar a humanidade no sentido mais místico. A luz trazida pelo Corvo é deturpada e refletida como a Luz do fogo purificador que A Ordem busca. Na mitologia real, o Corvo é um mestre da metamorfose; em Silent Hill, a deusa não possui forma fixa, como citado em uma cena do jogo: "O Deus que eles veem é o que eles carregam em seus corações". A profanação dessa essência original do Corvo converte o espírito criativo em um veneno para a humanidade, justificando por que, para os opositores do culto, a Deusa é identificada não como salvadora, mas como o demoníaco Samael.

Silent Hill se apresenta em múltiplas camadas: a cidade comum, percebida pela maior parte das pessoas; um mundo envolto em névoa e monstros (Fog world); e um verdadeiro inferno industrial, repleto de ferrugem e sangue, conhecido como Otherworld. A maneira como a cidade se apresenta depende, na maior parte das vezes, do próprio indivíduo. Caso esteja em uma faixa vibracional que se iguale ao mundo da névoa, é essa realidade que habitará, podendo ser arrastado para o Otherworld através de gatilhos emocionais ou eventos externos (como rituais realizados pela Ordem ou pela vontade da hospedeira). A existência do Otherworld resgata a figura do corvo no imaginário popular, onde atua como psicopompo e a ponte entre o plano terreno e o mundo espiritual.

Primeira encarnação da deusa em Silent Hill
Geograficamente, Silent Hill estaria situada na Nova Inglaterra (EUA), com A Ordem buscando raízes na antiguidade local, absorvendo divindades das tribos nativas e forçando-as em uma hierarquia europeia de Anjos, Santos e Deus. Podemos então concluir que a divindade da Ordem não é o Deus salvador cristão, nem propriamente Kwekwaxa'we (o Deus Corvo), mas sim uma entidade híbrida e problemática.

Mais do que o fruto de uma egrégora, a Deusa surge da corrupção de um local historicamente espiritualizado, pervertido pela visão de mundo dos colonizadores. O sincretismo forçado pelos cultistas resultou em uma combinação terrivelmente poderosa, transformando um espírito da natureza (O Corvo) em uma Deusa Salvadora-Punitiva de molde abraâmico, alimentada pelo ódio e pelo martírio. No fim, a entidade que se manifesta em Silent Hill é a personificação de toda violência espiritual sofrida pelas forças ancestrais daquele local, onde qualquer resquício da luz original foi tragado pelas trevas forjadas através do fanatismo humano.

Em última análise, Silent Hill manifesta o que podemos chamar de patologia teológica, resultado de uma espiritualidade adoecida, arrancada de suas raízes e manipulada para servir aos delírios de povos estrangeiros. A Deusa da Ordem não reflete a luz do sagrado, mas sim a sombra de sua própria essência corrompida, transfigurada pelas manipulações mágicas indiscriminadas da Ordem. Ela é o sintoma final de uma fé apodrecida, uma essência punitiva que, despida de sua benevolência ancestral, agora encontra no ódio e no sofrimento o único combustível para o seu ressurgimento.


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